29 сакавiка 2024, Пятніца, 10:42
Падтрымайце
сайт
Сім сім,
Хартыя 97!
Рубрыкі

Как белорусов прославила сделанная за два дня игра

2
Как белорусов прославила сделанная за два дня игра

О минской студии 4 I Lab неожиданно заговорили в конце 2016 года.

Небольшая компания по разработке игр победила на довольно известной конференции White Nights в Праге со своим проектом Drunk or Dead для шлемов виртуальной реальности. Суть игры укладывается в одну строку: нужно пить и отстреливаться от зомби. Onliner.by поговорил с руководителем студии Михаилом Юрченко о творческом пути, перспективах VR и планах на будущее.

Компания 4 I Lab образовалась в 2011 году. Изначально она занималась проектами для Android: «Это была заря Android-разработки, игр выходило не то чтобы много. Тогда можно было делать что-то новое, и мы занялись этой сферой. Среди наших игр — «Бункер», Battleships и еще несколько. Всего их было около десяти».

— С Android у нас не получилось занять серьезную нишу. Но хорошие приложения были — например, сервис для фанатов хоккея, который в реальном времени показывал обновление счета в матчах КХЛ. Правда, потом Лига выпустила официальное приложение, и, естественно, оно забрало всех наших пользователей — там было больше информации.

«Разрабатывать игры под PlayStation VR сложно из-за площадки — Sony очень трепетно относится к статусу разработчиков, качеству проектов»

Постепенно компания переключилась на игры для виртуальной реальности — если ниша в мобильной разработке уже плотно занята, то рынок VR вместит еще много желающих. Студия 4 I Lab дважды попала в новую волну: сперва Android на пике развития, теперь — шлемы VR.

— Часто говорят, что разрабатывать проекты для виртуальной реальности очень дорого и сложно. А тут студия из восьми человек делает игры для VR. Как это получилось?

— У наших друзей из другой компании появился Oculus Rift Dev Kit — версия шлема для разработчиков. На тот момент мы делали игру Time of Dragons — эдакий многопользовательский шутер на драконах. Помню, нас сравнивали с World of Tanks и War Thunder — мол, все похоже, только драконы вместо танков. Когда нам дали шлем виртуальной реальности, было решено в качестве эксперимента перенести игру в VR. Все сразу получилось, и мы стали делать «Время драконов» для шлемов. В то время виртуальная реальность как раз начинала становиться популярной. Получился переход от простого к сложному: сначала мы делали мобильные игры, потом трехмерные, а теперь занимаемся VR.

Если говорить о навыках программистов, дизайнеров и 3D-моделлеров, то большой разницы между обычными играми и проектами для VR нет. Мы сразу решили делать игры для «взрослого VR» — никаких Google Cardboard и аналогов, только шлемы HTC Vive и Oculus Rift. Первое время возникала сложность с самими устройствами — найти их было нелегко.

— HTC Vive, PlayStation VR, Oculus Rift — что из этого выделите и почему?

— Разрабатывать игры под PlayStation VR сложно из-за площадки — Sony очень трепетно относится к статусу разработчиков, качеству проектов. К тому же просто привезти специальную версию PlayStation 4 для разработчиков в Беларусь проблематично, даже если российское представительство компании сможет ее предоставить.

В случае с Oculus Rift и HTC Vive ситуация другая: сервис Steam пропускает независимых разработчиков, коими мы и являемся. Из этих двух шлемов, пожалуй, выберу Oculus Rift. Еще полгода назад HTC Vive был лидером — есть отслеживание перемещения игрока, игровые контроллеры. Шлем Oculus Rift был в статусе догоняющего, джойстики к нему выпустили только через некоторое время. Оказалось, что компания сейчас впереди: сам шлем легче и проще, картинка слегка четче, а контроллеры эргономичнее, удобнее лежат в руках. Но при этом Oculus Rift отстает от HTC Vive в позиционировании размеров комнаты. Хотя и там, и там требуется пространство 3×3 метра.

Игра «Время драконов» переросла в Ahros: One Warrior Chronicle. Это развитие идей Time of Dragons: действие происходит в мире, в котором обитают те же драконы. Михаил говорит, что полеты на драконах оказались сложными: игроков быстро укачивало из-за динамичных передвижений на летающих созданиях. Постепенно Ahros превратилась в приключенческий шутер с элементами хоррора.

Самая известная игра 4 I Lab на данный момент — шутер Drunk or Dead. Созданный ради веселья проект оказался по душе и пользователям, и критикам. Как часто бывает, при разработке игры никто такого эффекта не ожидал.

— Это был конец года, мы устраивали корпоратив. Просто идти в ресторан — скучно. Захотелось организовать хакатон внутри самой студии — то есть соревновались мы, по сути, сами с собой. Накопилось много идей, на которые не хватало времени из-за основных проектов. Поэтому решили сделать что-то необычное. Часа два выписывали идеи. Главных требований было несколько: чтобы успели сделать за хакатон и чтобы весело было играть, когда начнем отмечать корпоратив.

Разработчики пустили под нож все лишнее, оставив только базовую механику: стрелять и пить. На самом деле, в Drunk or Dead геймплей и баланс очень даже продуманы. Согласно предыстории, в мире игры произошел зомби-апокалипсис, и лишь пьяные люди не могут заразиться вирусом. Главный герой сидит в баре, периодически выпивает и стреляет в ходячих мертвецов, которые прибегают в заведение. Особенность в том, что вам нужно, как говорится, не перебрать: если переоцените возможности организма, объекты расплывутся так, что вы точно ни в кого не попадете. Однако если герой будет пить слишком мало, он протрезвеет и погибнет.

Студия 4 I Lab сообщала о ходе разработки практически в прямом эфире на популярном западном ресурсе Reddit: «Пользователи сайта заинтересовались, и к концу хакатона люди уже писали, что ради игры готовы купить VR-шлем. Это, конечно, было очень приятно. Нам самим Drunk or Dead тоже понравилась — мы поняли, что нащупали нужное направление».

— Спиртные напитки в нашей и соседних странах присутствуют на многих позитивных событиях и мероприятиях, а Drunk or Dead как раз появилась под Рождество и Новый год — думаю, отчасти именно этим можно объяснить популярность игры.

— Планируется ли «детская» версия, в которой герой будет пить сок?

— У игры рейтинг 18+, но удаление алкоголя проблему бы не решило: зомби погибают очень эффектно, с обилием крови. К тому же предпочтительная аудитория проектов для виртуальной реальности — совершеннолетние. В некоторых странах детям даже рекомендуется играть в VR только в присутствии взрослых.

Одна из главных проблем VR-устройств — эффект морской болезни. В первые дни работы с такими гаджетами вопрос стоит особенно остро: чем динамичнее игра, тем быстрее почувствуете себя юнгой при морском шторме. Михаил говорит, что организм постепенно привыкает, поэтому разработчики VR-игр более стойкие к тошноте от виртуальной реальности: «Вестибулярный аппарат можно тренировать. Если вы впервые оказались на корабле, то, вероятно, вас укачает. А бывалые моряки не воспринимают качку. То же самое с виртуальной реальностью. Конечно, мы понимаем, что пользователям нужно привыкание: сразу нагружать полетами или какими-нибудь американскими горками нельзя. В своих играх мы не используем механики, которые вызывают укачивание, — нужно плавно вводить людей в VR».

— Не боитесь стать заложниками одной игры?

— Нет, у нас еще много идей и проектов. Я не могу назвать Drunk or Dead суперуспешной в финансовом плане. Конечно, свою долю славы получила и игра, и студия. Но проект небольшой, в нем нет конечной цели — просто аттракцион для компании друзей. Мы сосредоточены на крупных играх, которых сейчас на VR почти нет — в основном можно найти только небольшие демонстрационные проекты. За исключением Resident Evil: Biohazard и еще буквально нескольких игр.

Теперешние шлемы виртуальной реальности еще далеки от идеала: им требуется мощное «железо», они проводные, с малым углом обзора. Михаил уверен, что сменится еще несколько поколений, прежде чем VR станет массовым и избавится от болячек: «Покупатели шлемов — это гики, увлеченные люди, они идут в ногу со временем и интересуются всем новым. Остальная аудитория только присматривается. До появления VR в каждом доме, как было с компьютерами и телефонами, должно пройти минимум пять поколений. К единому стандарту придет система управления: сейчас предлагаются разные варианты, в дальнейшем же появится оптимальное решение для шлемов. Ведь на всех приставках мы играем с помощью джойстика, на любом компьютере работаем с клавиатурой и мышью — такие же интуитивные контроллеры появятся на VR».

Одно из возможных решений с управлением — использование нейроинтерфейсов. На недавнем хакатоне команда 4 I Lab как раз сделала игру, в которой пользователь контролирует персонажа мозговой активностью. Но проблема в том, что VR-шлемы есть далеко не у всех, а людей с устройствами для измерения мозговых волн еще меньше.

В ближайшее время 4 I Lab представит новую игру — снова для виртуальной реальности. Также компания готовит большое обновление для Drunk or Dead. Разработчики намекнули, что мы выйдем из бара и окажемся на улицах мегаполиса: «Это будет улица баров. Как Зыбицкая, только в Нью-Йорке. Там вы встретите зомби-оленей и зомби-голубей. Стрельба будет происходить не в одной плоскости, а в трех — олени внизу, зомби-люди прямо, птицы сверху. Планируется, что нужно будет переходить из одного заведения в другое». Анонс игры состоится в Москве на конференции DevGAMM 2017.

Напісаць каментар 2

Таксама сачыце за акаўнтамі Charter97.org у сацыяльных сетках