16 апреля 2024, вторник, 21:10
Поддержите
сайт
Сим сим,
Хартия 97!
Рубрики

Минские программисты сделали игру про Малевича

1
Минские программисты сделали игру про Малевича

В основе мобильной головоломкой KAZIMIR разные периоды жизни художника.

Минская геймдев-студия Heyworks известна своей игрой-хитом Pocket Troops, триумфально марширующей по планете. Теперь разработчики решили поддержать команду «Детской творческой мастерской» галереи «Ў», которая собирает средства на издание детской книги о Казимире Малевиче. Сбор средств продлится еще 9 дней. За поддержку проекта можно получить не только книгу, но и эксклюзивный доступ к новой игре от Heyworks — мобильной головоломке KAZIMIR, пишет dev.by.

Снова почувствовать себя инди-разработчиками

Сегодня студия Heyworks ведет несколько проектов одновременно. Один из них — пазл в супрематическом сеттинге, основанный на биографии и творчестве Малевича. Параллельно в галерее «Ў» энтузиасты работают над изданием книги, песни и анимационного клипа про художника и его работы.

— Мы работаем над одной темой, только пользуемся разными инструментами, — объясняет Андрей Климович, менеджер по развитию бизнеса Heyworks. — Ребята из галереи хотят в доступной форме донести детям такие сложные вещи, как супрематизм. Это задача не из простых, так как Малевич — одновременно и простой, и сложный художник. Объяснить его философию, с одной стороны, очень тяжело, а с другой — дети чувствуют это на интуитивном уровне. Вдобавок Малевич не чужой для белорусов человек: он внес вклад в развитие белорусского искусства, когда руководил мастерской в Народном художественном училище в Витебске.

По словам Андрея, KAZIMIR — это их личная инициатива, объединившая в себе творческое начало и желание рассказать пользователям о жизни великого художника. Над игрой трудятся специалисты Heyworks, периодически сменяя друг друга, так как это не основной их проект. Количество участников в команде колеблется в пределах 3-4 человек.

— Последние несколько лет мы работаем в формате средней геймдев-студии, в которой есть отделы тестирования, графики, разработки и пр. Но этот проект позволил почувствовать себя инди-разработчиками. Я вижу в этом только плюсы, — делится мыслями участник геймдев-студии.

Физические законы как основа для игры-головоломки

Первый прототип мобильного пазла KAZIMIR появился в сентябре прошлого года. Тогда он еще не был привязан к супрематизму.

— Когда мы искали концепцию нашей головоломки, то вышли на супрематизм, и это направление в искусстве показалось нам довольно интересным. К тому же оно органично вписывалось в механику нашей игры, — рассказывает представитель Heyworks. — В супрематизме гармоничная палитра, искусно подобранная признанными мэтрами. Можно взять готовые стандарты, переосмыслить их и перенести в свой продукт.

В основе игры лежат геометрические фигуры, которые взаимодействуют друг с другом по физическим законам: они подвержены гравитации, инерции и пр. За основу стилистики и композиции игры взяты картины Малевича.

Каждая глава KAZIMIR — это новый период жизни художника (юность, признание, гонение, свадьба, рождение ребенка, его утрата и пр.). Всего в игре девять глав, представляющих собой разные уровни загадок и головоломок.

— Каждая глава оформлена в разных манерах и имеет музыкальное сопровождение, которое погружает игрока в определенное состояние, — объясняет собеседник. — Период формирования супрематизма, например, представлен смелыми, резкими цветами и оттенками, в фигурах нет градиента и размытых краев, все углы равны 90 градусам. Глава, посвященная утрате, имеет темную цветовую гамму и расплывчатые формы фигур.

Игрок выступает в роли художника. Его задача — из первоначально расположенных на полотне фигур удалить лишние и органично сочетать оставшиеся наброски. При этом, согласно правилам игры, не следует удалять черные фигуры, так как это основополагающий цвет в супрематизме.

Апогеем всего игрового процесса становится выход на черный квадрат, ставший одной из самых известных картин в русском искусстве XX века.

Кодировка цветов Малевича

Мобильная игра-головоломка разработана на Unity. Все шейдера, которые отвечают за окраску и текстуру, написаны программистами Heyworks.

— Были опасения, что мы не сможем найти и понять те же законы композиции. А оказалось, что информации очень много, в англоязычных источниках чуть ли не под линейку разложено, где какая фигура и в каком положении она выглядит красиво, а в каком нет. Также нашлись палитры художников, которые разложены в цифровой интерпретации (RGB). Каждый цвет представлен в своей кодировке, что значительно упростило нам работу.

По словам Андрея, самым сложным было сделать правильные текстуры: чтобы масляная краска на экране смотрелась как масляная и акварельная — как акварельная.

— Игрок должен чувствовать толщину слоя красок. Как этого добиться? Ответ лежит на границе субъективного восприятия и технической реализации. Еще непростой задачей было создание пиктограмм. Есть устоявшиеся каноны, например, как обозначаются настройки. Но, если придерживаться целостности, то в нашем случае шестеренку рисовать нельзя. Поэтому придумывали супрематический образ, который создавал бы ощущение, что это настройки.

Художники вместе с программистами придумывали конфигурацию уровней головоломок и пазлов, создавали направление гравитации, раскручивали схему постановки задач перед игроком.

Супрематизм вокруг нас

Поскольку пазл-игра связана с изобразительным искусством, разработчики постарались максимально отказаться от текста.

— Был соблазн объяснять игроку, в каком периоде он находится, что в этот момент переживал художник и прочее. Но мы постарались передать все это посредством символов, пиктограмм, цветов, композиции и музыки. Поэтому буквы можно будет увидеть только в описании игры на страницах магазинов. Можно сказать, что это самая интернациональная игра, ее даже переводить на другие языки не нужно.

Человек, который никогда не сталкивался с супрематизмом, на интуитивном уровне поймет, как играть, уверен собеседник. Даже если кто-то не слышал про черный квадрат, с влиянием супрематизма мы встречаемся каждый день: это направление легло в основу дизайна, который окружает нас повсеместно. «Иконки и пиктограммы, к которым мы привыкли, на самом деле были введены Малевичем и другими художниками», — говорит он.

Написать комментарий 1

Также следите за аккаунтами Charter97.org в социальных сетях